クリティカルヒット::タンブラー

月

1月 2013

2件の投稿

“

彼女がいない人の特徴

大抵、表面的にはいい人を気取っている割に、実は、面倒なことやリスクから逃げて、自分が必死になりたくないだけで、自分の限界や実力が露呈することを恐れて、自分を取り繕うことだけを考えている。

自分から女に話しかけたり誘いをかけるわけでもなく、待っているだけの態度で、同性にすら、自分が仏頂面をしていても優しく扱われることを一人で期待していて、グループ行動ができず、かといって一人でも、一匹狼ではなく群れからはぐれた羊。

自分から企画をしたり、決断をするわけでもなく、すべて人に任せるだけで、問題が起きれば、自分は関係ない顔をして逃げたり、迷惑そうないやな顔をするだけで、当然ながら仲間からの信頼がゼロに近く、そういう評判にも敏感な女からは敬遠される。

当事者として経験を積むことがなく、年齢の割には顔つきが非常に幼く、そのくせ、ろくな運動や食事をしていないのか、肌や体つきがかなり老けていて、そのアンバランスさが全体的にエイリアンっぽくて、童貞の匂いがプンプンしてくる。

会話の内容が、テレビやネットを通じた他人の話ばかりで、行動力のなさが窺え、知識自慢で相手を退屈させ、相手の話には必ず否定的な説教をして自分を偉く見せ、話を膨らませるより遮断させることが得意で、ネガティブなオーラが顔をますます暗くする。

”
—

彼女がいない人の特徴:アルファルファモザイク

まともに受け取ったら血を吐いて倒れる。。。

(via missingblue)(via hsbt)(via hatron)

(via tessar, stiq) (via fumi-tano) (via spankinggogo) (via oosawatechnica) (via yaruolikes) (via nwashy) (via oosawatechnica) (via otsune) (via katoyuu) (via igi)

面倒なことをしたくないってのは大事だな。

Jan 24, 20132,431 notes
“
金がないだけじゃん。
色々もっともらしい理由付けるなよ。

年収1500万以上の男の未婚率はたったの1.5%。
対して年収200万なら脅威の68%だ。

単純な理由なんだよ。 ”
—

社会をぶっ壊した自民党のおかげで、「3人に1人は生涯独身」の無縁社会へ - (´A`)<咳をしてもゆとり (via haseshin)

金だけに帰するのは違うと思うんだよなあ、
年収1500万の平均年令と200万の平均年齢も出してみ?

俺仮に1500万あっても、
広い家住んでハウスキーパー使ったりしたいとは思っても、
結婚したいとは全く思わんよ。

(via ftth)

Jan 24, 20131,349 notes

7月 2012

11件の投稿

“審議会に任せて、ある種著作権法の法曹関係者に任したら、これはもうほとんどの人が、それはもうバランスが悪いということで、否定しているので、これではもう刑事罰をつけることができないということで、ここ1年2年ぐらいの話として、議員立法が持ち上がって今ここで、議論されて、まさに可決されようとしているというのが、一連の流れであるということですね。” —違法ダウンロード刑罰化への津田大介氏の国会参考人発言を書き起こしました : akiyan.com
Jul 7, 2012
“そもそもカメラがどんなに進歩しても、
まだまだ人間の眼には勝てない。
この事は大切な事実です。 極論を恐れずに言うならば、
人間の眼に比べれば、カメラは所詮おもちゃです! それほどに神様が与えて下さった人間の眼は素晴らしいのです!!! よって僕ら風景写真家のすべきもっとも大切な事は、
カメラという機械の眼で撮られた「不自然な画像」を、
自分のRetina(網膜)で見ている自然な世界に、
いかにして近づけるか !!
そのことが重要なんです。”
—★「アップル社」に選ばれた今・・・ - Kent Shiraishi Photo Studio
Jul 4, 2012
NETOKARU → netokaru.com

奈須:(……)『月姫』にしろ『Fate』にしろ、前線で闘うのはアルクェイドやセイバーといったヒロインで主人公は後ろにいる。『空の境界』にしたって、戦闘はヒロインである両儀式に任せっぱなしで、主人公の黒桐幹也はやっかいなヒロインに餌を与えるだけの男になっている。これってなかなかひどい男尊女卑の構図ですよ。暴力としての強さと心の強さという二つの強さを考えた時に、獲得するのが難しいのは後者でしょう。武器を手にしてしまえば誰でも強くなれてしまうけど、メンタルな強さというのは物を手にするだけでは得られない。奈須きのこの作品は戦闘面での強さをヒロインに預け、男性キャラには心の強さを象徴させている。これに気づいた時、自分の中にも凝り固まっている部分があるんだな、と感じました。たとえばアルクェイドはTYPE-MOONの世界で最強だと言われているけれど、同時に志貴にベタボレなので彼のいうことには負けてしまう側面も持っている。その時点で男性の方が上位になるわけです。本当にフラットに行くんだったら、アルクェイドは有り余る破壊力を用いて志貴をぶっ飛ばせばいいんですよ。「この二股野郎が!」って感じで(笑)。

Jul 4, 20121 note
NETOKARU → netokaru.com

奈須:『東方』は、80年代の人間が描いてきた『蓬莱学園』を基本とする巨大学園もの、巨大な箱庭のイメージとは真逆に位置すると思うんですよ。箱庭の場合は、まず敷地を作ってから、この精巧に作られたミニチュア世界の中だったら何でもできるよという形で人々に遊んでもらう作りになっています。一方、『東方シリーズ』の場合は境界とキャラのマスのみを用意しておく。そのマス以外の部分は霧に包まれた完全なアンノウンになっている。たとえば博麗霊夢だったら「楽園の素敵な巫女」「快晴の巫女」といった二つ名や、「空を飛ぶ程度の能力」といった設定があって、それを守っていれば二次創作について誰も文句を言わない。小難しいルールがほとんどないというのが今の時代に合っている。「料理は用意しなくていい。ただ素材さえもらえれば、僕らは楽しく遊べるんだ―――」それが今の声ではないでしょうか。僕らの年代だと『東方』はよく分からない、という人は多いんですが、それは世界の入り口が用意されていないからです。東方は入り口を探すんじゃなくて、ぽん、と飛び込む感覚なんじゃないでしょうか。

Jul 4, 2012
NETOKARU → netokaru.com

坂上:麻枝さんの描く奇跡というのは無条件にみんなを幸せにしてしまうものです。個人のレベルで解決できない事象があるところに超越的な存在が介入して全てを救済に導くという圧倒的な力を持っている。しかし奈須さんの場合、奇跡を叶えるはずの聖杯を邪悪な結果を呼び寄せるものとして描いている。

奈須:key作品における奇跡は全能であり、物語が求めた装置のような気がします。傷ついたものに、その傷を乗り越えた分だけの幸福を、という。反面、自分の場合は傷と幸福を差し引きゼロにできない。単純に書き手の方向性なんでしょうね。『月姫』にしろ『Fate』にしろ、どこかで救えないもの、叶えられないものが生じています。そうした大きな価値観の違いではないでしょうか。それとは別に麻枝さんの書く日常を面白く思う気持ちがあります。あのギャグセンスは紛れもなく至宝ですよ。でも、『ONE』で僕が最も感銘を受けたのはゲームとしてのパッケージの部分なんです。

Jul 4, 20121 note
NETOKARU → netokaru.com

坂上:奈須さんの世界観、カラーリングを特徴づけるものは色々ありますが、その中でも「壊れた主人公」という要素は常に重視されているように思います。『月姫』の志貴は生物や物質の死を見てしまう人間ですし、『Fate』の士郎も生き方そのものが歪だったりする。そうしたモチーフはどの程度意識しているんでしょう。

奈須:それは僕や武内が生まれた年代にも起因している問題です。僕らはバブル期の少し前、日本が成長を続ける中で何も憂うものがないという時代に生まれたんですね。だから自分たちは身体に全く傷を負っていないんだけど、その分父親が傷を持っている。その親父を見て育つと、自分に傷がないことが恥ずかしくなってくる。ただ平和になっていく国において世界と向き合うには、自分は誇らしくなれないのではないかという思いがずっとあって、正常であることを異常と感じてしまうようなコンプレックスを抱えていた。それが自分の骨子となっているので、どうしても描く物語の主人公にも、何かしらの欠損やコンプレックスがないと世界と対峙させられないという思いがあったのかもしれません。

Jul 4, 20121 note
NETOKARU → netokaru.com

坂上:奈須きのこの世界における主人公は基本的に後悔しないですよね。『月姫』においてアルクェイドと別れた遠野志貴にしろ、『Fate』でセイバーが消えた時の士郎にしろ、基本的に未練はなく前向きに生きていく。永続的に続いていく関係性よりも、過ごした時間が短く結果的に消えることになっても、ある瞬間においてお互いが納得できる関係を築ければ次に進むことができるというイメージで描かれているように感じます。

奈須:ありがとうございます。坂上さんの言葉で、自分でもいま電流が走った感じです(笑)。きっと、彼らが後悔しないのは後悔をした瞬間、それ以前に得たものが嘘になってしまうからなんでしょうね。アルクェイドと志貴にせよセイバーと士郎にせよ、人生を変えるほどの出会いをして、それを輝かしい星と思えたならば、その別れがどんなに辛くとも悲しんではいけない。それを糧にして、星の輝きに負けないものをその先に得られるように――たとえそれが不可能だと判っていたとしても――頑張っていかなくちゃいけないというのが、奈須きのこという人間が考える、人間の美しい形なんだと思います。

Jul 4, 20121 note
NETOKARU → netokaru.com

奈須:(……)だから本来は桜ルートの前にイリヤルートが入り、もっと緩やかに変化するはずだったんです。ただ先ほども言ったように、ユーザーを長時間付き合わせる以上、理想に生きる物語とは別のものを桜ルートで描かないと、僕が我慢できなかった。正直ユーザーから方向性に異論が出るだろうとは感じていましたが、そこは僕らの座右の銘でもある「面白ければ許される」という金言に基づいてユーザーを信じてみました。具体的に意識したのは、もうバトルロイヤルはやめようということですね。「三つめのルートは毛色の違うものをやりたい」という気持ちがスタッフからも感じられたんですよ。そこでミステリー風味の物語で行くことを決めたらスタッフが面白がってくれた。制作スタッフ全員に面白がってもらう……そこをクリアしないとゲームは作れないですから。小説の場合はつまらなかったら“奈須きのこ”という個人の責任で回収できますが、ゲームはそうではない。十人以上のスタッフが数年かけて作ったものが“つまらない”、なんていうオチは許されない。だからこそ、スタッフ全員が納得できる設計図を用意しないといけない。

Jul 4, 20121 note
NETOKARU → netokaru.com

奈須:『月姫』の場合もマルチエンディングを採用したんですが、あの時はどうしても話をまとめたいという気持ちがあって「月蝕」を最後に持っていった。しかし、『Fate』の場合はライターとしてより大きな物語を書きたいという気持ちが強かったので、単なるマルチエンディングにすると各ルートの濃度が薄くなってしまう。それぞれのルートの点数が50点、50点、50点という感じになってしまってどうしても飛躍できない。この問題をクリアするために、まずは70点のルートを作り、次に20点から始まって90点になるルートを、そして最後に40点から初めて110点になる物語を目指そうと考えました。それぞれのルートで走る距離は同じなんだけれど、スタート地点を徐々に高くすることによって最終地点ではMAXを振り切りたかった。これが出来るのなら、長い物語を作る意味があると思いました。『Fate』について具体的に話せば、最初のセイバールートというのはプレイヤーの共通認識を作るための基盤となる物語です。だから、世界のルールと主人公に関するおおまかな説明はあるけれど、何故衛宮士郎という人間がここまで歪なのかという点については語られない。ただ「何となくこの主人公はおかしい」という予兆を出すに留める。二つ目の凛ルートでは共通認識を踏まえた上で、士郎に関する問題の真相を明かし、それを解決する方向に持っていく。ただ、それだけでは彼が人間として壊れているという問題までは解決しないので、最後の桜ルートでは応用編として、この歪な主人公がどうやって人間として成長するのか、羽化することができるのかという問いへの回答を描きました。そうやってユーザーを物語の最終到達地点へと運ぶことで、『Fate』という物語と各ヒロインの魅力を語ることができ、衛宮士郎という人間の最終的な顛末も描けるはずだ―――そんな思いがありました。

Jul 4, 20121 note
NETOKARU → netokaru.com

奈須:先ほど武内が言ったように、桜ルートを理解してもらえなかったという不安が僕の中にあり、それに対するアンサーやリベンジの意味も込められた作品になっています。(……)同時に、『hollow』という作品自体がファンディスクの完成形でありながらも、ファンディスクを否定する二重構造として作れるのならやる価値がある。一年半もかかったのは想定外でしたけど(笑)。しかし、当初のコンセプトを貫けた渾身の作だと思ったら、意外と“ファンディスクの決定版にして否定”というコンセプトが伝わらなかった。実はこれが奈須きのこにとっての最大の挫折で、それからの一年間は自分が何をやっていたか覚えていないんですよ。そのくらい、自分に対する無力感が強まった時期でもあります。

Jul 4, 20121 note
NETOKARU → netokaru.com

奈須:ゲームである以上、面白いアイディアを盛り込もうという気持ちがありました。たとえば、実質的なラスボスであるアンリマユに開始直後から会いに行くことができるんですよ。けれど絶対に勝てない。しかし、少しプレイしてグラフィックルームに行くと、天の杯の形をしたステンドグラスがあってそこにCGが埋め込まれていくことが分かる。「欠落があるかぎり、この世界は回り続ける」とアンリは事あるごとに言います。そこで勘のいい人はイベントを全部見ないとアンリマユを打倒できないんだと気付く。要するに、全ての可能性を潰すことによってしか、この世界に別れを告げることはできないというメッセージをシステムからでも語ろうと。90年代前半まで、18禁ゲームというのは物語を楽しむのではなくCGを埋める目的でプレイされていた側面があります。CGをコンプリートしないとみんな気持ち悪くてやめられないんですよね。しかし、世界の終わりを知るということはその世界を殺し、次の世界=新作ゲームへと無慈悲に進むことなんです。それだけの情熱をもってコンプしたゲームは、その瞬間に忘れ去られる。僕が『hollow』でやりたかったのは、それを踏まえた上でひとつの世界に永遠に留まるか、それとも進んでいくのかを選択してもらうことでした。そしてアンリマユが考える正解は後者です。ある世界を食いつぶして先に進むことは尻軽な話ではなく、人が生きるということ自体がその繰り返しなんだから胸を張って食いつぶしていけ、というのが彼の言いたかったことなんです。だから、最後にバゼットと背中を合わせて別々の方向に走っていくというのは、思い出を永遠にするな、常にそれは更新されていくんだから自分の生き方にいじけたりするなというメッセージでもあります。しばしばその終わり方について「書を捨てよ、町へ出よう」的なオチだろうと言われたんですけど、全く逆というか……オタクでもいいじゃん、「外を捨てて書を読み続けろ」みたいな。お前らひたすらゲームをやり続けろってことですね(笑)。お前らがやり続ける限りは、俺たちも永遠に世界を作り続けるぜ、ということを発信したかった。

Jul 4, 20121 note

6月 2012

2件の投稿

“ポイントはGPSなどの位置情報から場所に対してタグを打つのではなく、画像として認識した平面に対して貼りつけること。スキャン対象がポスターや製品、あるいは雑誌のページなど複製されるものであれば、別の場所で誰かが貼ったタグをアプリごしに参照することができる仕組みです。” —Engadget Japanese
Jun 13, 20121 note
Jun 13, 201262 notes

4月 2012

11件の投稿

“

佐野氏:
 んー。僕が対戦ゲームとかをしていて感じるのは,ぽっと出の“若い才能”が一番怖いってことなんですよね。ずっとやってる奴がある日突然強くなることはないんですけど,なんか全然知らない人がいきなり強かったりする。あるいは,強さの鱗片を感じさせられたりする。で,そういう人ってやっぱり,あっという間にトップクラスに昇格していくんですよね。

川上氏:
 なるほど。でもそれは,みんな常に同じステージで戦う“ゲームならではの現象”だよね。これが現実世界の会社とかになると,若い奴には,とりあえず最初はでっち奉公みたいなこと――くだらないコピーとか――をさせるわけじゃん。そうやって才能をつぶしていく構造はあるんだろうなとはよく思うし。

佐野氏:
 でも,単純作業でも「センスが見える」みたいな話ってありません? みんなが均一の仕事をしてても,そいつだけがちょっと光ってるみたいな。だからでっち奉公にも意味はある,みたいな話を誰かに聞きました。

川上氏:
 それは,支配する側の理屈だと思う(笑)。”
—4Gamer.net ― あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回 (via yaruo)
Apr 20, 201241 notes
“

●その1:アニメオタク

「アニメオタクは、休みの日でも一日中録画しておいたアニメを見ていそう」というイメージ通り、あまり活動的ではないところがネック。でも、インドア派の女性にはぴったりです。大人向けアニメは見ごたえもあり、一緒にハマることができれば、かなり付き合いやすいオタクです。ただし、アニメを入り口に、フィギア、同人誌、声優など、オタクの幅が広がる可能性があります。まずは趣味に理解を示し、彼がどこまで深みにハマっているかチェックしましょう。


●その2:機械オタク

パソコン、オーディオ、電子機器全般のオタク。オシャレな部屋にしたくても、彼らは機材を主役に家具・家電の配置を変えてしまいます。床をつたう大量のケーブルに悩まされること必至。新商品が出るとすぐに欲しがるのが一般的で、パーツを集めて自作・改造に熱中するひともいます。お金がかかる地雷オタクです。


●その3:アイドルオタク

最近はアイドルオタクをステータスとして名乗っているひともいるほど、一般化してきました。まともに働いているならコンサートや握手会へ行くぐらいは趣味として許容範囲内。ただ、アイドル好きの男性と恋愛関係を続けるのは困難。お互いを良きパートナーとして認め、自立した夫婦を目指しましょう。


●その4:ゲームオタク

通信型ゲームやネットゲームがきっかけのカップルも増えています。同じ趣味を共有して、仲のいい夫婦になれるでしょう。ただし、妻が興味を示さないと、夫はゲームばかりで夫婦の会話がなくなってしまい、不仲に陥るケースも。


●その5:鉄道オタク

鉄道オタクには乗り鉄(乗車する)、撮り鉄(撮影する)、模型鉄(鉄道模型を作る)などに分類されますが、乗り鉄は比較的無害です。むしろ、老夫婦になっても仲良くふたり旅ができそうで高評価。模型鉄はお金がかかりますが、許容範囲内。厄介なのは撮り鉄で、彼らにとっては電車が彼女。撮影を優先しすぎて駅でのマナーがなっていなかったり、カメラにもお金がかかるので、完全に地雷です。


●その6:特撮オタク

仮面ライダーやウルトラマンといった特撮ヒーローのオタクです。コレクター率が高いので、部屋が変身ベルトやフィギュアで埋め尽くされるかもしれません。古いレアものに興味を持ち出したらお金がかかることは覚悟しましょう。しかし、彼らはヒーローに憧れる純粋な心の持ち主。子どもができた場合には、真剣に道徳心や、正義について説く、良きパパになってくれそうです。

”
—マジメで優しそう?結婚に向いているオタク、向いていないオタク - Ameba News [アメーバニュース] (via katoyuu)
Apr 6, 2012114 notes
“チキンラーメンにタマゴを割り落としてフタをして3分待つ
でもほとんど固まらずに、たいていCMのようにはうまくいかない

その理由は?

冷蔵庫から出したての冷たいタマゴを使ってるからです

チキンラーメンのナマタマゴ落としを成功させるには、あらかじめ冷蔵庫から
出して常温に戻しておくか、ラーメン用のお湯を沸かすときに少しだけ
タマゴを茹でて温度を常温程度に戻すことなんです”
—知らない人は損してるなあと思うこと part6 ニコニコVIP2ch (via shy-azusa) (via reretlet) (via goboh) (via au-tumn) (via petapeta) (via jacony) (via furoneko) (via futashika) (via yaruo)

2010-06-07

(via quote-over100notes-jp) (via mcsgsym) (via katoyuu)
Apr 6, 2012832 notes
“

「西野カナやGReeeeN、ファンキーモンキーベイビーズらは、歌詞が出来合いのファストフードみたい。西野の場合など、歌詞の連ごとに意味がバラバラで入れ替え可能。手や目だけのパーツの人体模型のようだ」。楽曲をパーツごとに切り売りする着うたの流行も、この「希薄化」の表れ、との見方だ。

 大阪市立大大学院の増田聡准教授(音楽学)は「Jポップは、旧来の歌謡曲に代わる新たな枠組みとして登場した。紋切り型批判が起こるのは、『Jポップは最先端でなければならない』という信仰がいまだに生きていることの裏返し。若い女性の心情を類型的な言葉で表現した『ギャル演歌』だと思えば、西野カナの画一性も気にならないのでは」と指摘する。

 Jポップの歌詞はどこへいくのか。

 芸人のマキタさんによると、ここ数年は、ツッコミ目線でベタなものの揚げ足を取ることを楽しむ「ツッコミ高ボケ低」の時代だった。が、東日本大震災を境に潮目が変わったという。

 昨年末のNHK紅白歌合戦では、出場歌手55組のうち、10組以上が「信じて」「信じたい」などのフレーズを歌った。「シュールでとんがった表現より、大味でみんなが共有できるベタなアンセム(賛歌)が求められている」

”
—朝日新聞デジタル:Jポップ歌詞、瞳閉じすぎ? 目立つ紋切り型に批判も - 音楽 - 映画・音楽・芸能 (via katoyuu)
Apr 6, 2012297 notes
“先日、バスに乗っていると3歳くらいの可愛い男の子と父親が乗車してきた。
知りたい盛りの男の子の
「あれなにー?」
「なんでー?」
攻撃に、父親が一つ一つ丁寧に答えていて微笑ましい光景だった。
ふと周囲を見たら、他の乗客も自分と同じように親子を生暖かく見守っていた。
しかし、男の子の次の発言でほっこり空気が一変し、
突然車内に緊張感が走ることになる。
「ねぇねぇパパ~、あのさ~、なんでちんちんはきちゃないのに、きのうママはパパのちんちんをぺろぺろし てたのー!?」
よりによってバスはアイドリングストップ型であり、
ちょうど信号待ちで車内がシーンとした瞬間の出来事だった。
もはや誰も聞こえなかったふりなどできなかった。
「空気が張り詰める」という表現は比喩ではなく事実であると実感した瞬間だった。
と、父親は冷静に
「おっ、スカイツリーだ!」と窓の外のスカイツリーを指差した。
どうやら注意逸らし作戦を遂行するようだった。
男の子は
「ほんとだー!!!!」と歓声を上げ、
無事ミッションは成功したようだった。
とたんに車内の空気がほぐれ、
思わずため息が漏れた。
しかしそれは束の間の休息に過ぎなかった。
「すかいつりーってなにかちんちんみたいだね」
奴の思考はちんちんから離れてなどいなかったのだ。
強引にちんちんの話題に引き戻した男の子は、
まだ答え をもらえていない質問を再度父親に繰り返したのだった。
再び緊張感に包まれた周囲とは裏腹に、
父親は変わらず冷静だった。
「お!今度は都電荒川線だ!」
と、タ イミング良く近くを通った路面電車に注意を向けた。
これは大成功だった。
男の子は図鑑で見たのと一緒だと大興奮していた。
その様子を見て、
もう大丈夫だろうと乗客一同胸をなでおろした。
興奮した男の子は父親に得意気に語っていた。
子「ああいうでんしゃを『ちんちんでんしゃ』っていうんだよ。パパしってたー?」
父「しらなかったよ。よくそんなことしってるね」
子「なんかさー、ちんちんでんしゃって・・・『ちんちん』だってー!ぶふふふふ・・・・・・ねーなんでマ マはパパのちん
ちんぺろぺろしてたのー?」
父「今度はそうきたか」
最後の父親の冷静な一言に、
乗客のにーちゃんが吹き出した。
自分も限界だった。
それを合図に車内中で爆 笑が起きた。
殺伐とした都会で起きた奇跡。
妙な連帯感に包まれた、不思議な出来事だった。”
—No.31691 親子の会話 - コピペ運動会 (via singlr)
Apr 3, 20121,926 notes
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